Proyecto EASYVR

El principal objetivo del Proyecto EASYVR radica en el Desarrollo y Aplicación experimental de las últimas tecnologías de Realidad Virtual, Técnicas de modelado de objetos 3D y ambientes inmersivos, Técnicas de programación de interactividad y Contenidos Multimedia Interactivos, para el desarrollo de una Plataforma de Aprendizaje Constructivista mediante herramientas centradas en el alumno para la generación, edición y manipulación de modelos 3d y entornos interactivos que incrementen la calidad de los procesos de enseñanza y la eficacia de los resultados de aprendizaje

Objetivos

Los objetivos del Proyecto EASYVR son los siguientes

Generar un nuevo paradigma de aprendizaje constructivista, convirtiendo a los estudiantes en creadores de contenidos (aprender haciendo)

Generar un nuevo paradigma de interacción accesible, a través de nuevas herramientas de modelado y programación de contenidos de Realidad Virtual, que permitan a cualquier estudiante (a partir de 8 años), la posibilidad de generar contenidos y construir ambientes inmersivos de una forma sencilla

Enriquecer la instrucción, a través de contenidos inmersivos, en formatos atractivos e interactivos que valoricen el modelo cognitivo de aprendizaje constructivista

Desarrollar un auténtico proceso de aprendizaje colaborativo, que extienda el concepto y alcance de las actuales herramientas colaborativas, logrando la interacción de varios usuarios compartiendo la creación de contenidos inmersivos y la visualización de los mismos

Percepción de Presencia y co-presencia, logrando que el usuario tenga la sensación plena de estar en el lugar y el contexto en el que intaeractua de manera activa

Bajo coste de desarrollo, en la creación de contenidos y soluciones formativas inmersivas

Alta Funcionalidad, del sistema y de las herramientas asociadas, permitiendo la interacción por parte de usuarios no expertos (niños mayores de 8 años)

Adaptabilidad y escalabilidad, de las soluciones, generando respuestas coherentes adaptadas a las necesidades de los usuarios y el contexto de aplicación

Usabilidad y Accesibilidad Universal, a las soluciones y contenidos formativos para todas las personas (con independencia de posibles limitaciones físicas o sensoriales) a través de la utilización de diferentes interfaces

Participantes

Los participantes del Proyecto EASYVR son los siguientes

ALECOP

ALECOP

La actividad de ALECOP S.COOP. se centra en la concepción, desarrollo, fabricación y venta de equipamiento didáctico-técnico dirigida al segmento de la formación profesional técnica correspondiente a las áreas de conocimiento de Electricidad, Electrónica, Automoción y Fabricación Mecánica. Así, la División Educativa de ALECOP S.COOP. considera las siguientes líneas de actuación:

  • Fabricación de recursos educativos:
  • Diseña, desarrolla, fabrica y comercializa recursos educativos, dirigidos al profesorado. Son productos que favorecen el desarrollo de las diferentes áreas del campo tecnológico y promueven en el alumnado una adquisición significativa de los aprendizajes.

  • Diseño de proyectos educativos:
  • El conocimiento acumulado en torno a la tecnología educativa le faculta para, partiendo de un análisis y diagnóstico educativos, diseñar y llevar a la práctica, junto con las propias instituciones implicadas, proyectos educativos atendiendo de una manera integral a las necesidades derivadas, como diseño y desarrollo curricular, capacitación del profesorado, seguimiento de la implantación, etc. Esta actividad está dirigida a: Educación Primaria y Secundaria, Formación Profesional de cualquier grado y Universitaria. Aborda las siguientes áreas científico-técnicas: Electricidad, Electrónica, Microelectrónica, Automática, Robótica, Telecomunicaciones, Tratamiento de la señal, Prodúctica y Automoción.

ARGI VENTURES

ARGI VENTURES

ARGI VENTURES es una empresa de reciente creación, dedicada a la incorporación de la Tecnología en el ámbito educativo, que opera bajo la marca de CAMP TECNOLÓGICO, y que en la actualidad es el líder de la península ibérica en provisión de este tipo de servicios.

La propuesta de valor de CAMP TECNOLÓGICO, tiene un enfoque global e integrador, en el que el principal eje, es la incorporación de las úlimas tecnologías educativa a las aulas (robótica, programación, videojuegos, etc.). Para ello entre otros servicios, realiza actividades de implantación currucular en las aulas, prepara materiales y contenidos específicos, prepara jornadas de formación en tecnología educativa y robótica al profesorado, así como actividades extraescolares y extracurriculares para los estudiantes.

La estrategia de éxito de CAMP TECNOLÓGICO, hasta la fecha se ha basado principalmente en sus procesos de calidad, gestión y organización, orientados a la maximización de la experiencia del cliente, algo que le ha permitido diferenciarse en un sector tan complicado e "intangible" como es el educativo.

En este contexto, la empresa ha decidido buscar nuevas vías de diferenciación, con dos vectores de actuación:
  • Evolución hacia un modelo de servicio avanzado y totalmente diferenciado, basado en el uso intensivo de las TICS, con soporte en producto propio.
  • Internacionalización, apertura a nuevos mercados, y visión de negocio con carácter global.

KUNSTHAL

KUNSTHAL

KUNSTHAL nace en 1997 en IRUN, tras la fusión de los centros Arrecubieta y Urgull, de Irun y Andoain respectivamente. KUNSTHAL es un centro privado que hasta el curso 2015/16 ha funcionado como CENTRO DE ARTES PLÁSTICAS Y DISEÑO impartiendo Ciclos Formativos de Grado Superior OFICIALES, en las siguientes especialidades:

  • Proyectos y Dirección de Obras de Decoración (Familia de Diseño de Interiores)
  • Diseño de Elementos de Jardín (Familia de Diseño de Interiores)
  • Gráfica Publicitaria (Familia de Diseño Gráfico/Comunicación Gráfica y Audiovisual)
  • Animación (Familia de Diseño Gráfico/Comunicación Gráfica y Audiovisual)
Cabe destacar que KUNSTHAL es, a día de hoy, el único centro de la CAV que imparte los Ciclos Formativos en las especialidades de Elementos de Jardín y Animación, siendo responsable del desarrollo del currículum oficial de esta última en coordinación con el Departamento de Educación del Gobierno Vasco.

En estos 20 años se han titulado en KUNSTHAL alrededor de 800 diseñadores, en su mayoría procedentes de la CAV, pero también procedentes de otros lugares del estado y del extranjero.

ARIZMENDI

ARIZMENDI

ARIZMENDI Ikastola , situada en el Alto Deba, Guipuzcoa, es una Ikastola Cooperativa integral; es decir, son socios, a partes iguales, los trabajadores, las familias y colaboradores individuales o empresas. Cuenta, repartidos en 11 centros ó ubicaciones, con más de 3.000 alumnos desde Educación Infantil hasta la Educación Profesional y 300 trabajadores.

ARIZMENDI Ikastola , situada en el Alto Deba, Guipuzcoa, es una Ikastola Cooperativa integral; es decir, son socios, a partes iguales, los trabajadores, las familias y colaboradores individuales o empresas. Cuenta, repartidos en 11 centros ó ubicaciones, con más de 3.000 alumnos desde Educación Infantil hasta la Educación Profesional y 300 trabajadores.

BEGOÑAZPI

BEGOÑAZPI

Begoñazpi Ikastola es un centro promovido por el Obispado de Bilbao, con más de 1.500 alumnos. Un centro que imparte Educación Infantil, Primaria, Secundaria Obligatoria y Bachilleratos. Como Ikastola, la enseñanza se imparte íntegramente en el modelo D, potenciando el euskera del entorno: el Vizcaíno a nivel comunicativo y escolar, ofreciéndo en niveles superiores la capacitación del euskera Batua.

Desde su concepción BEGOÑAZPI Ikastola y sus profesores, han sido siempre muy proactivos y han tratado de estar al día de todas las novedades que surgen en materia educativa y en TICs. Todo ello les ha llevado a ser un centro referente a nivel del estado en materia de innovación educativa y colaborar estrechamente con diferentes agentes internacionales, como la Universidad de Harvard en la experimentación y puesta en marcha de nuevas metodologías educativas.

En Begoñazpi, ponen en el centro de toda la actividad al alumno (el alumno es el centro de su aprendizaje), convirtiéndose los profesores en guías centrados en la transmisión del profesor al alumno, que siendo el factor más importante era el eslabón más débil. Consideran que cada profesor es el arquitecto de su materia y le dan libertad de acción a la hora de prepararla. La mayoría de los libros de texto se han eliminado y la herramienta de trabajo es el ordenador portátil.

Funcionamiento

Funcionamiento de EASYVR

¿Cómo funciona la plataforma?

La Figura 1 muestra una representación ilustrativa del funcionamiento de la Plataforma EASYVR. El proceso se inicia por parte del profesor (1), el cual da de alta en la Plataforma la nueva actividad (proyecto), da de alta a los usuarios, hace una descripción del trabajo que hay que realizar, los objetivos pretendidos por el mismo, etc.

A continuación y de forma colaborativa entre el profesor y los alumnos se hace un Diseño del Proyecto (2), en este diseño preliminar, los alumnos completarán una ficha en la que exponen la idea del proyecto, informan sobre la composición del equipo, los roles de cada uno, un pequeño guion del mismo, así como una pequeña descripción de los modelos que van a configurar y utilizar.

El profesor da el visto bueno sobre el proyecto, o introduce una serie de comentarios o recomendaciones sobre el mismo. En este momento el profesor incorpora el nuevo proyecto dentro del LMS (Sistema de Gestión del Aprendizaje) (3), desarrollado ad hoc en el proyecto, e incorpora las competenciales a evaluar a los alumnos a lo largo del proyecto.

A partir de este momento los alumnos, de forma individualizada o en grupo (en función del proyecto), inician el proceso de construcción del "proyecto". Para ello utilizarán las herramientas de Modelado y Edición (4), que dispondrán en la Plataforma.

Funcionamiento de EASYVR

Figura 1: Descripción del Funcionamiento de EASYVR

El resultado final de trabajo realizado por los alumnos será el "contenido inmersivo" (5). Dicho contenido, por una parte se incorporará al sistema LMS (6), y por otra parte se incorporará en un repositorio (7), que servirá para que poder presentar los proyectos (8), al cual podrán acceder otros alumnos del propio centro para visualizar los contenidos, o incluso alumnos de otros centros externos.

La última fase del proceso, corresponde a la evaluación de los proyectos (Contenidos inmersivos) desarrollados. Para dicha evaluación y a partir del marco pedagógico desarrollado en el proyecto, se partirá de las competencias específicas definidas por el profesor, para la ejecución del proyecto por parte de los alumnos (trabajo en equipo, comprensión lógica, creatividad, programación, etc). El profesor evaluará a los alumnos en base a dichas competencias (9), e incorporará el resultado en el LMS (10), de la Plataforma.

Podrá existir la posibilidad de incorporar un proceso de evaluación adicional, por la que el resto de alumnos (compañeros de clase) visualizan los contenidos inmersivos desarrollados, y evalúan los mismos sobre la base de la experiencia que adquieran con los mismos.

Por último cabe referir, que el proceso asociado al funcionamiento de la Plataforma EASYVR y la interacción por parte de los alumnos y profesores con la misma, lleva implícita una serie de fases o subprocesos, como son:

  • El análisis y concepción inicial del proyecto (1,2,3)
  • Desarrollo del proyecto (4,5)
  • Presentación de los proyectos (7,8) y
  • Evaluación (6,9,10)

Los cuales están totalmente alineados con la metodología PBL (Project Based Learning / Aprendizaje Basado en Proyectos)

Beneficios y ventajas

que aporta el proyecto

Los integrantes del consorcio EASYVR, se muestran muy esperanzados sobre la aplicabilidad real de los resultados del proyecto de investigación, y el impacto socioeconómico y las oportunidades y ventajas derivadas de su aplicación, tanto en el sector educativo, objeto de aplicación práctica del proyecto.

El proyecto EASYVR pretende materializar un sustancial salto cualitativo en el desarrollo de nuevas tecnologías aplicadas a los procesos de aprendizaje y formación.

Es importante destacar que el proyecto no solo se va a centrar en la componente tecnológica. Pues tan importante como esta, va a ser el desarrollo de un nuevo marco metodológico de carácter pedagógico que considere tanto la utilización de estas tecnologías, como las nuevas oportunidades de aprendizaje, a nivel de estrategias educativas, que se abren gracias a su utilización.

En este sentido las herramientas y desarrollos resultantes del Proyecto EASYVR, van a suponer una auténtica revolución tecnológico-pedagógica respecto a los procesos de enseñanza-aprendizaje utilizados hasta la fecha.

A continuación se señalan algunas de las beneficios y ventajas previstos por el proyecto:

  • El fortalecimiento de la motivación del alumnado en centros educativos
  • La mejora de los procesos de aprendizaje de nuevos conocimientos a nivel escolar
  • Desarrollo de dispositivos de visualización e interacción con los contenidos curriculares y de ocio de manera individual y colectiva, y con capacidad de adaptabilidad al usuario y en el entorno
  • Generación de nuevas herramientas basadas en tecnologías de comunicación para la mejora y flexibilización de los procesos de enseñanza y aprendizaje
  • Enriquecer y aumentar el atractivo de los contenidos formativos
  • Accesibilidad universal a los contenidos formativos con independencia de sus características físicas o sensoriales, mediante el uso de interfaces multimodales
  • Impulsar la implantación de estrategias de Aprendizaje colaborativo, compartiendo el desarrollo de determinadas actividades con distintos compañeros, creando grupos, compartiendo respuestas, etc
  • Apoyar la implantación de estrategias Aprendizaje exploratorio. Aprender haciendo, construyendo, explorando, experimentando y aplicando a la vez que se aprende la lección
  • Incrementar la asimilación y retención de nuevo conocimiento, gracias a soluciones formativas de mayor calidad, más eficientes y atractivas
  • Ayudar a los estudiantes a mejorar sus capacidades espaciales, creativas y lógicas
  • Motivar y Fomentar la atención, ayudando a los estudiantes a permanecer concentrados, enfocados en la acción formativa

Plan de trabajo

del proyecto EASYVR

La metodología de desarrollo adoptada para el Proyecto EASYVR, prevé la estructuración del proyecto en 8 paquetes de trabajo divididos en 3 fases. La Figura, representa una visión general de todos los paquetes de trabajo del proyecto y la dependencia entre ellos:

Plan de trabajo